WHAT WE DO PROJECTS ABOUT NEWS CONTACT
PROJECT CHARACTER — R&D / CONNECTED GUIDE EXPERIENCE

サイネージで出会い、
スマホへつながる。キャラクターと、一緒に歩く。

必要なときに問いかければ、欲しい答えがすぐ返る。
キャラクターと会話AIを施設情報につなぎ、その場所での行動を支える伴走型案内体験をR&Dプロトタイプとして試作しました。

01 — PROJECT OVERVIEW

キャラクターを、見せる存在から、その場所で役に立つ存在へ。

企業や施設、地域が保有するキャラクター/IPは、ポスター、SNS、グッズ、イベントなど、さまざまな接点で活用されています。

一方、来訪者が「店はどこにあるのか」「今日何をやっているのか」「次にどこへ行けばいいのか」を知りたいとき、使うのは別の案内画面や検索サービスです。

キャラクターと、施設が実際に提供するサービス。この二つは、まだつながっていません。

この事例では既存IPを起点にしましたが、キャラクターがまだない場合は、事業目的や利用場面からキャラクターの企画・創作、世界観設計、IP化を見据えた設計から始めることもできます。

今回は、すでにあるIPを、来訪者と直接やり取りし、その場所での行動を支えるサービス接点へ拡張できるか。これをR&Dのテーマに設定しました。

固定サイネージでキャラクターに話しかける。キャラクターは質問に短く答える。ユーザーが承認すれば、体験はスマートフォンへ引き継がれ、その場所にいるあいだ、同じキャラクターが伴走する。

さらに、一度継続連携を許可すれば、次にその場所を訪れたときにも、同じキャラクターがスマートフォン上で自然に伴走を再開する。

キャラクター、会話AI、施設情報、デジタル接点を組み合わせ、この新しい案内体験が成立するかをプロトタイプから確かめました。

START既存のキャラクター/IPは認知やプロモーションでは活用されていたが、施設・空間・地域の中で、ユーザーの行動を継続して支えるサービスにはつながっていなかった。
QUESTION問いかければすぐに答え、その後も同じキャラクターがスマートフォンへつながり、その場所での行動に伴走する体験をつくれるか。
AIM既存IP、音声認識、会話AI、施設情報、サイネージ、スマートフォンを一つにつなぎ、即答性と継続性を持つ伴走型キャラクター体験として試作・検証する。
02 — PROJECT FOCUS

待たせない。探させない。そして、途中で切らない。

施設には、店舗、イベント、設備、営業時間、アクセスなど、多くの情報があります。

しかし情報が増えるほど、ユーザーは案内画面のメニューを辿り、候補を読み、自分で答えを探すことになります。

今回重視したのは、情報量を増やすことではなく、問いかけてから必要な答えへ到達するまでを短くすることでした。

とくに、Z世代を含む、単独行動や自分のペースで動くことを好むユーザーにとって、その意味は大きくなります。

人を探して尋ねる必要も、画面を何階層も操作する必要もない。普段の言葉で聞けば、まず結論が返る。

そして、答えが返ったところで体験を終わらせない。

ユーザーが次の場所へ移動するなら、同じキャラクターがスマートフォンへ移り、そのペースを崩さないまま、その場所で過ごす時間に伴走する。

「すぐ答える」と「そのままついてくる」を、一つの体験として設計しました。

PROJECT FOCUS / CONNECTED GUIDE EXPERIENCE
CORE ISSUE

会話できることではなく、すぐ役に立ち、その関係が続くこと。

会話AIを使えば、キャラクターに自由な会話をさせることはできます。

しかし施設でユーザーが知りたいのは、多くの場合、「どこ?」「何時まで?」「今日やってる?」「次はどこ?」といった具体的な結論です。

長く話せることが、そのまま良い体験になるわけではありません。

一方で、答えだけを機械的に返す検索画面では、キャラクターがそこにいる意味が薄くなります。

必要だったのは、キャラクターらしく応えながら、結論はすぐ返すこと。そして、その先の行動まで同じキャラクターとの関係を切らさないことでした。

DESIGN PRINCIPLE

まず答える。許可されたら、そのまま一緒に進む。

「駅どっち?」なら、まず方向を。

「今日なんかやってる?」なら、まず開催情報を。

「この近くで食べたい」なら、まず候補を。

説明より先に、ユーザーが求めている結論を返します。

さらに、施設内、地域内、イベント空間など、提供者がキャラクターの伴走エリアとして設定した環境では、スマートフォンでの継続案内をユーザーに提示します。

ユーザーが承認すれば、固定サイネージで始まったキャラクターとの関係が、そのままスマートフォンへ引き継がれる。

その場所にいるあいだ、移動や次の質問にも同じキャラクターが伴走する。

さらに継続連携を許可したユーザーであれば、次にその伴走エリアを訪れたときには、同じキャラクターがスマートフォンと自動的に再接続し、伴走を再開する。

聞く。わかる。一緒に進む。また来れば、また会える。

その連続性までを体験として設計しました。

03 — WHAT WE DID

即答する会話と、場所をまたいで続く関係を、実際に触れられるプロトタイプへ。

今回の目的は、完成したサービス仕様を最初から決めることではありませんでした。

キャラクター、会話AI、施設情報、サイネージ、スマートフォンを実際につなぎ、どのような体験なら日常の施設・空間・地域で成立するのかを確かめるR&Dプロジェクトです。

01

キャラクターを、「話せる存在」ではなく「すぐ頼れる存在」として設計する。

既存IPの設定や世界観を確認したうえで、施設・空間の中でどの役割を担うのかを整理しました。

雑談ができるキャラクターではなく、ユーザーが必要としたその瞬間に問いかけられ、求める答えをすぐ返す存在として位置づけています。

店舗、イベント、アクセス、設備、サービスなど、想定される質問を洗い出し、答える範囲、答えない範囲、わからない場合の振る舞いまで設計しました。

さらに、説明を先に置くのではなく、まず結論、その後に必要な補足という会話の優先順位を定義。

キャラクター性を保ちながら、施設サービスとして実際に役立つ会話へ落とし込みました。

02

サイネージで始まった体験を、スマートフォンへ切れ目なくつなぐ。

固定サイネージでキャラクターに問いかけたユーザーには、スマートフォンでも案内を続けるかどうかを提示します。

ユーザーが承認すると、同じキャラクターがスマートフォン側へ引き継がれます。

そこで会話を最初からやり直すのではなく、それまでの案内文脈を引き継ぎながら、移動、目的地、周辺情報、次の質問へつなげます。

また、提供者が定める施設・地域・空間などの伴走エリアと連動させ、継続連携を許可したユーザーが再びその環境を訪れたときには、スマートフォン上で同じキャラクターとの伴走が自動的に再開する仕組みを構想しました。

キャラクターがサイネージにいるのではなく、その場所にいて、必要に応じてユーザーの手元までついてくる。

その感覚を、デジタル接点をまたいで試作しました。

03

一つの施設案内で終わらせず、伴走型キャラクターの拡張可能性を検証する。

今回の取り組みは、R&D要素を持つプロトタイプです。

そのため、一つの施設、一つの用途だけに最適化するのではなく、今後の拡張を前提に体験とシステムの構成を考えました。

商業施設で買い物を案内する。

観光地で地域を一緒に歩く。

展示施設で作品や展示を案内する。

イベント会場で目的の場所まで伴走する。

キャラクター、提供する情報、伴走エリア、接続するデバイスを変えることで、同じ考え方を異なる場所や事業へ展開できる可能性があります。

今回の試作で検証したのは、完成した一つのサービスではありません。

「その場所にいるキャラクターが、ユーザーとつながり、その場所で過ごす時間に伴走する」という体験モデルを、今後さまざまな施設・地域・事業へ展開できる形で具体化することでした。

04 — PROJECT RANGE

この事例で組んだ専門性とフェーズ

キャラクター表現だけでも、会話AIの検証だけでもありません。IPの役割設計、即答型の会話UX、施設情報との接続、ユーザー同意、サイネージからスマートフォンへの体験継承、伴走エリア、再来訪時の自動再接続までを含め、新しいキャラクター体験をR&Dプロトタイプとして統合しました。

PROJECT SCOPE

既存キャラクター/IPの役割設計、利用シナリオ、即答型の会話UX、質問・回答設計、施設・店舗・地域情報との連携、音声認識、会話AI、音声出力、キャラクターアニメーション、サイネージUI、スマートフォン連携、ユーザー同意設計、デバイス間の体験引き継ぎ、提供者が設定する伴走エリアとの連動、再来訪時の自動再接続、複数用途への展開を見据えたプロトタイプ検証までを横断した範囲です。

05 — WHAT BECAME POSSIBLE

キャラクターが、案内役から、その場所で過ごす時間のパートナーへ。

今回のR&Dを通じて検証したのは、キャラクターと会話できることだけではありません。

聞けば、まず答えが返る。

必要なら、そのままスマートフォンへつながる。

一人で行動していても、自分のペースを崩さず、必要な瞬間だけ頼ることができる。

そして継続連携を許可したユーザーなら、次にその場所を訪れたときにも、同じキャラクターが再び伴走を始める。

既存IPを、施設を飾る存在から、場所とユーザーの関係を継続的につなぐパートナーへ拡張する可能性を、実際に触れられるプロトタイプとして具体化しました。

01メニューやFAQを探さず、普段の言葉で問いかけるだけで、まず必要な結論が返る案内体験を試作した。
02サイネージで始まったキャラクターとの関係を、ユーザーの承認を得てスマートフォンへ引き継ぎ、その場所での行動に継続して伴走できる体験へ広げた。
03一つの施設や用途に閉じず、施設、地域、イベントなどへ展開できる伴走型キャラクターという体験モデルの発展可能性を、R&Dプロトタイプとして具体化した。
IN CONTEXT / CONNECTED GUIDE EXPERIENCE
PROJECT / BUSINESS INQUIRY

キャラクターを、「見るIP」から「一緒に体験するIP」へ。

すでに持っているキャラクター/IPを活用する場合はもちろん、キャラクターがまだない段階からでも始められます。事業目的や利用場面から、キャラクターの企画・創作、世界観設計、IP化を見据えた設計まで対応します。 案内、接客、展示、地域体験など、キャラクターがユーザーと直接関わる役割から体験を構想し、会話AI、UI、施設情報、スマートフォン、空間まで横断してプロトタイプへ具体化します。 まだサービスとして定義されていない段階から、まず実際に触れられる形にする。そこから用途と事業の拡張可能性を探る。